Loading...
[TECH-TALK 5] 6 Steps on the way making a succeed game mobile
Update: 22/07/2015
Views: 2929

6 Bước thiết yếu dẫn đến thành công của game mobile 

**Bài này có những từ khó dịch, mong người đọc thông cảm khi tác giả để nguyên bản tiếng anh**

 

Với hàng triệu ứng dụng và games trên mobile, đội phân tích thị trường Mindgrub đã thống kê lại được 6 yếu tố cốt lõi để một mobile game có thể thành công. Sơ đồ dưới đây được họ đúc kết lại và truyền tải cho các nhà phát triển game mà Mindgrub có ý định hợp tác.

Capture

Bài viết này sẽ tập trung phân tích làm rõ 6 khía cạnh mà Mindgrub đã nhắc đến dưới quan điểm và góc nhìn của người viết. Lưu ý rằng các yếu tố này đều đóng góp vai trò quan trọng giống nhau và nhà phát triển phải luôn có cái nhìn tổng quan về tất cả các yếu thay vì chỉ tập trung vào 1 yếu tố.

1. Production: Sản phẩm

Yếu tố đầu tiên và  phải nhắc đến, một sản phẩm game không hay sẽ không thể nào thành công mặc dù các yếu tố sau có làm tốt đến đâu đi chăng  nữa. Một sản phẩm tốt sẽ bao gồm các yếu cốt lõi sau

a. Vòng lặp game (gamplay core loop)

Vòng lặp game chính là lối chơi của game sẽ lặp đi lặp lại trong suốt quá trình chơi game. Thế nên, điều đầu tiên cần phải được đề cập đến chính là vòng lặp game cần phải đơn giản đủ để người chơi có thể tiếp cận. Vì thế các nhà phát triển thường không đưa quá nhiều các yếu tố khác nhau vào trong vòng lặp, thay vào đó họ cố đưa các yếu tố gần gũi với đời thường để người chơi có thể dễ dàng tiếp cận. Ví dụ việc chém trong trò chém hoa quả,  máy bắn chim trong Angry Birds tương tự như máy bắn đá ngoài đời, vân vân.

1

Coreloop của clash of clan: Thu thập tài nguyên, phát triển, quẩy nhau…

Tiếp theo đó, ngoài vấn đề đơn giản dễ hiểu, vòng lặp game cần phải đủ thú vị để giữ chân người chơi. Như đã nói ở trên, vòng lặp game sẽ thứ người chơi sẽ tương tác mỗi lần chơi nên nếu nó không có 1 điểm nhấn nào đó thì người chơi sẽ nhàm chán dẫn đến bỏ game sau 1 vài lầm chơi.

b. Đơn giản để điều khiển (Interacting system)

Smartphone mang đến cho chúng ta 1 định nghĩa mới về cơ chế tương tác với game. Thay vì sử dụng chuột và bàn phím như máy tính, tay cầm như console,  người chơi giờ đây sử dụng chính đầu ngón tay để tương tác trực tiếp với game thông qua màn hình cảm ứng. Theo quan điểm cá nhân, không phải nhà làm game mobile nào cũng làm tốt điều này khi họ cố biến màn hình cảm ứng của smartphone thành tay cầm chơi game thông qua các phím ảo hay cần gạt ảo vì điều này không thể mang lại cảm giác thật như ở trên các hệ máy chơi game nên gây không thoải mái đôi khi ức chế cho người chơi sau 1 quá trình chơi liên tục.

2

Bắn chim bằng cách kéo thả

Mặt khác, một số nhà phát triển là thành công bằng cách thông qua những tương tác rất đơn giản của người chơi (vuốt, kéo thả, vân vân)  dẫn đến các hành động/ kết quả vô cùng ấn tượng. Ví dụ như chỉ bằng động tác vuốt (slide) màn hình như trong Fruit Ninja, người chơi được thưởng thức các loại trái cây nổ tung, bị cắt thành nhiều mảnh, nước trái cây bắn tùm lum hay như trong Angry Birds, thông qua động tác kéo thả, người chơi có thể chiêm ngưỡng 1 chuỗi các hành động đổ vỡ khi những chú chim va chạm với các thành trì của bọn lợn xanh.

c. Ấn tượng ban đầu phù hợp (appropriate apprearance)

Tại sao chỉ là phù hợp chứ không phải đẹp

Bởi vì rất đơn giản không phải lúc nào đồ họa đẹp cũng sẽ thành công hơn. Có 1 ví dụ như thế này, 2 game cùng về thể loại bóng đá tuy nhiên 1 game thì lấy con người làm nhân vật với các cầu thủ nổi tiếng, bên kia tuy đồ họa đẹp hơn nhưng lại lấy quái vật làm trung tâm. Kết quả thì chưa rõ nhưng câu hỏi này sẽ xuất hiện trong đầu người chơi đấy là “quái vật có đá bóng bao giờ không?”

3

Ngoài hình, âm thanh cũng đóng một phần không nhỏ. Song hành cùng với gameplay sáng táo, các hiệu ứng âm thanh của Hearthstone đảm bảo cho thành công của tựa game, vượt xa các đàn anh dù cho có tồn tại trên thị trường từ lâu như là Magic 2015.

2. Distribution: Phân phối

Game hay là một chuyện, dùng hình thức nào để đưa nó đến tay người tiêu dùng lại là một chuyện khác

4

Trên thế giới hình thức phổ biến nhất là thông qua các cửa hàng của Apple (cho Iphone, Ipad, Mac, vân vân) và của Google (cho các hệ máy android). Lý do là điều này vừa tiết kiệm vừa đảm bảo cho các hãng phát triển vì không phải thông qua bên nhà phát hành thứ 3 như cách cũ nữa.

Có thể dễ dàng thấy được, thông qua phương pháp cũ, nhà làm game chỉ được hưởng 10% trên lợi nhuận thu được của sản phẩm. Ngược lại, nếu trực tiếp đưa thẳng lên cửa hàng của Apple hay Google thì nhà phát triển được hưởng những 70% lợi nhuận.

Thế nhưng mà đấy chỉ chỉ là câu chuyện của những nước phát triển có văn hóa sử dụng thẻ tín dụng. Ở Việt Nam mọi chuyện khác hoàn toàn. Đồng ý rằng phương pháp phân phối thông qua các cửa hàng trực tuyến thì sẽ mang lại lợi nhuận cao nhưng thành công hay không thì Apple hay Google sẽ không đảm bảo. Mặt khác, người VIệt Nam chưa có thói quen sử dụng thẻ tín dụng nên hình thức thanh toàn qua các cửa hàng trực tuyến không đủ hấp dẫn để người dùng bỏ tiền ra. Vì thế lời giải cho các nhà phát triển game ở Việt Nam là an toàn nhất vẫn cứ nên kiếm nhà phát hành, các ông lớn như Soha, Appota ngày càng được thị trường chứng mình về tài mát tay của mình không chỉ bằng các chiêu trò quảng cáo, đẩy lượng tải về mà còn bằng hàng loạt các hình thức thanh toán trực tuyến không cần thẻ tín dụng như là qua thẻ điện thoại, nhắn tin, thẻ game, vân vân.

a. User Acquisition: Thâu tóm khách hàng

Nếu ở trường hợp không có nhà phát hành, studio game nhỏ lẻ nhưng tự muốn phát hành game của mình thì những yếu tố sau đây là đáng phải chú ý

b. Operation System: (hệ điều hành)

Mỗi người có một sở thích riêng từ đó đến lựa chọn các smartphone khác nhau, người thì chọn máy chạy hệ IOS người chọn Android. Nhà phát triển cần phải lưu ý điều này khi tung ra sản phẩm.

Theo một phát hiện gần đây thì mục tiêu chính của Google thông qua các Android device là  bằng quả cáo để chiếm lĩnh nhiều thị phần trong khi Apple thì đẩy mạnh các hình thức mua bán trong game trên IOS.

c. Context: Hoàn cảnh

Quảng cáo thì ai cũng biết đặt ở đâu cho hợp lý thì không phải ai cũng để ý. Lấy ví dụ game phổ thông Angry Bird mà xuất hiện quảng cáo game chém giết máu me thì không hợp lý như là Cut The Rope đôi khi còn gây phản tác dụng.

d. Targeting: Đối tượng

Lứa tuổi, hành vi tiêu dùng, vân vân là những câu hỏi mà nhà phát triển nên đặt ra trước khi tung game ra thị trường nhằm đảm bảo hơn cho thành công của game.

4. Engagement and Retetion: Hứng thú và quay trở lại với game

Có rất nhiều game có game loop rất tốt nhưng người tiêu dùng không bao giờ biết đến chỉ vì họ tốn quá nhiều thời gian để đợi đến lúc coreloop xuất hiện. Kết quả là họ sẽ xóa game trước khi nó kịp xuất hiện.

Các chuyên gia cho rằng nhà phát triển có tối đa là 90 giây để người chơi quyết định có chơi game của mình hay không. Số liệu thống kê nói rằng chỉ có 20% người chơi là tiếp tục chơi sau lần chơi đầu tiên. Như hình dưới là ví dụ của một thất bại trong việc tạo được cảm hứng với người chơi vì gameplay và phần thưởng xuất hiện quá muộn.

5

Tạo được cảm hứng nhưng làm thế nào để người chơi quay lại. Dưới đây là một bảng thống kê về tỉ lệ người dùng quay trở lại game theo tháng.

6

Một báo cáo khác nói rằng ngay sau khi tải về có 25% người chơi sẽ dừng chơi, và hơn một nữa số người còn lại sẽ dừng chơi sau 3 tháng. Để tăng chỉ số này lên, nhà phát triển có thể tham khảo các phương thức sau đây

a. Appointment Triggers: (hẹn)

Đây là những trigger theo dạng thưởng người chơi vào 1 thời điểm nhất định khiến người chơi phải căn giờ để quay lại game. Triggers này xuất hiện rất nhiều trong các game Free to play dưới nhiều hình thức. Kết hợp với các yếu tố kết thúc lần chơi (session) trigger này tạo nên một vòng lặp ra-vào khiến tạo cảm giác thèm muốn được chơi nhưng phải nghỉ sau đấy quay trở lại và được thưởng.

b. Competitive Triggers (cạnh tranh)

Con người bản thân có tính ganh đua rất cao đặc biệt là phái mạnh cũng là phần lớn những người chơi game. Thế nên giả sử trong trò Clash of Clan, một người chơi đang ở ngoài game nhận được thông báo bạn vừa bị quẩy thì hẳn là mong muốn quay lại trả thù kẻ địch lắm.  Một ví dụ khác đó chính là bảng xếp hạng, yếu tố rất phổ biến xuất hiện trong đa số các game Free to Play để thỏa mãn tính cạnh tranh của người chơi.

c. Social Interaction Triggers: (xã hội)

Tương tự như nhu cầu cạnh tranh, con người cũng có nhu cầu chia sẻ và giao tiếp. Nhà phát triển tâm lý sẽ tạo ra những công cụ để người chơi thực hiện được những nhu cầu này. Ví dụ như hệ thống share trên các mạng xã hội: “Xem vườn nhà tau đẹp chưa” hay là hệ thống bang hội của Clash of Clan vừa để chém gió vừa là nơi bàn thảo thiên cơ vân vân. Các triggers này đặc biệt hiệu quả để tăng tính gắn bó của người chơi với game làm chơi càng lâu càng khó bỏ.

d. Sales and Event Triggers (Khuyến mãi và Sự kiện)

Chẳng ai là chả thích giảm giá rồi quà cáp nói chung. Đối với một đã chơi game lâu, nhưng triggers này là đặc biệt quan trọng khi họ cần 1 lượng tài nguyên hay tương tự để tiếp tục thực hiện các nhu cầu trong game. Mặt khác đối với một người mới chơi, ném vào mặt họ 1 cục tiền khi họ chưa hiểu gì đôi khi lại là động lực thúc đẩy khám phá game nhằm cho họ nhận ra được điểm hay của game dẫn đến lần quay lại tiếp theo.

e. Nudge Triggers (Gọi)

Hình thức dễ nhất những cũng kém hiệu quả đôi khi gây phản cảm, đấy chính là dùng các thông báo (notification) tích hợp sẵn trên smartphone để gọi, chính xác là mời gọi người chơi quay lại. Tuy nhiên bằng cách đặt các thông tin liên quan trực tiếp đến nhân vật của người chơi sẽ tạo được cảm hứng để người chơi đọc thông báo. Ví dụ như là “Thành X của anh A vừa bị B phá, mau quay lại trả thù không nó khinh”.

 

To be continue…
nguồn sưu tầm
người dịch : Duy Nguyễn


 
 
 
Other News:
[TECH-TALK 1] The life in Dididodo planet (Vietnamese version) (24/12/2013) [TECH-TALK 2] The life in Dididodo planet continued (Vietnamese version) (24/12/2013) [TECH-TALK] Interview with 9fury's CEO featured on Gamemoir (07/02/2014) [TECH-TALK 3] Soul Seeker vs East Legend : in-depth analysis (08/07/2015) [TECH-TALK 4] What made uzzle & Dragon succeed? (08/07/2015)
Lên đầu trang