Loading...
[TECH-TALK 6] Dòng nhận thức của người chơi (Part 1)
Update: 18/08/2015
Views: 1690

Bạn ngồi xuống ghế, tự nhủ rằng sẽ chỉ chơi vài phút game thư giãn. Sau đó, hàng tiếng đồng hồ trôi qua và bạn chọt nhận ra bản thân đang đắm chìm vào game chỉ để đạt được điểm số cao hơn. Thời gian đã trôi qua như thế nào vậy? Sao chân của mình lại tê cứng như thế?

Uhm, có lẽ bạn sẽ không bị tê chân đâu nhưng nếu bạn thực sự coi mình là một game thủ, bạn chắc chắn sẽ gặp phải những tình huống tương tự như vậy. Tất cả những điều đó xảy ra là do bạn bị quấn hút ở mức độ cao bởi game mà mình đang chơi.

Thực tế là bạn sẽ gặp rất nhiều trường hợp có phiên chơi như vậy khi chơi các game nổi tiếng. Nếu các nhà phát triển game có thể cụ thể hóa các đặc điểm và thêm vào các yếu tố thiết kế liên quan đến các trạng thái quấn game như thế, họ chắc chắn có thể tạo ra được các game hay hơn và thoải mái hơn.

Đã có rất nhiều nhà tâm lý học đã nghiê cứu về các mức độ quấn game như vậy. Và họ cũng đặt cho nó 1 cái tên: Dòng chảy nhận thức (Cognitive Flow). Tiếp theo tôi sẽ giới thiệu về dòng chảy này và 4 đặc điểm chính để thực hiện được nó. Với mỗi đặc điểm tôi sẽ đưa ra một vài quan điểm cơ bản về tâm lý học và các gợi ý lien quan cho các nhà phát triển game.

cog flow

Các dặc điểm của dòng nhận thức

flow

Figure 1. Dòng nhận thức (flow) hợp lý

Đặc điểm 1: Các trò chơi nên có mục tiêu cụ thể với những luật chơi phù hợp.

Tôi bị lac rồi. Vừa rồi một NPC đã bảo tôi phải làm gì, nhưng tôi lại bị phân tâm bởi các vật phẩm giữa phòng và những con nhện to đùng thì đang bò ra từ mọi hướng. Tôi thì lại không thể gặp lại NPC đó và những căn phòng thì nhìn hệt như nhau. Lac mất rồi. Tôi không biết phải đi đâu tiếp và làm cách nào để đến mục tiêu. 15 phút sau tôi mới tìm thấy câu đố mình cần giải. Nhưng bây giờ tôi chả biết phải làm gì với 20 item trong hòm mà tôi phải dùng đẻ giải câu đố. Sau một lúc, tôi tức giận bỏ game.

Vậy đấy, dòng nhận thức của game thủ sẽ bị bẻ gẫy khi họ không biết mục tiêu là gì, làm cách nào để đạt được nó, hay những kỹ năng mới nào họ nên dùng để giải câu đố. Khi những điều này xảy ra gamer sẽ dừng sự cuốn hút với game và dần dần từ bỏ.

Tại sao mọi người lại cần mục tiêu cụ thể với luật chơi phù hợp?

Cúng ta luôn có các hạn chế nhất định trong việc xử lý thông tin và khả năng tập trung. Không phải tất cả những thông tin thể hiện ra ngoài màn hình hay loa đều được xử lý. Trong khi ta có thể tiếp thu nhiều thông tin dạng hình ảnh và âm thanh ta vẫn có những hạn chế nhất định.

Hạn chế xử lý (critical processing restriction) xảy ra khi sự chú ý của ta bị phân tán. Ví dụ như khi những thông tin lien quan đến mục tiêu bị trình bày quá nhanh hoặc lúc có nhiều nguồn thông tin tranh giành sự chú ý của ta. Trong bất cứ trường hợp nào, năng lực thực hiện công việc sẽ giảm đi đáng kể. Khi điều này xảy ra, mọi người trở nên lo lắng việc hoàn thành công việc, và do đó phá vỡ dòng nhận thức.

Một khía cạnh khác của việc xử lý thông tin có thể bị bỏ qua là sự tương đồng giữa hướng đi và mục tiêu. Mọi người giỏi xử lý công việc và có thể vận dụng thông tin lien quan nhất khi mà có sự đồng bộ giữa nhiệm vụ và thông tin chỉ dẫn.

Khả năng giải quyết vấn đề và đưa ra quyết định đúng của chúng ta bị ảnh hưởng trực tiếp bởi quá trình xử lý thông tin và các vấn đề về tập trung. Khi quá trình xử lý thông tin bị đứt gãy, việc nhận thức mục tiêu của nhiệm vụ và các diều lệ cũng bị ảnh hưởng . Nếu con người không hiểu bản chất của vấn đề, họ có thể dễ dàng cảm thấy tức giận khi cố gắng giải quyết chúng. Và sự tức giận ấy sẽ làm gaimr các dòng nhận thức và ảnh hưởng đến khả năng giải quyết vấn đề.

Khi bị quá tải bởi các vấn đề gặp phải, mọi người  thường có xu hướng giải quyết vấn đề theo các cách có hiệu quả trong quá khứ. Và những cách thức như vậy có thể hoặc có thể không phải những gì nhà phát triển muốn.

Mục tiêu cụ thể với luật chơi phù hợp khiến người chơi có thể thực hiện được. Việc đạt được mục tiêu khiến người chơi có động lực và củng cố thêm những hoạt động trong việc cố gắng hoàn thành mục tiêu. Cho dù là tăng level của nhân vật hay tăng điểm bằng cách bắn headshot, chỉ việc hoàn thành được cái gì đó cũng đủ khiến cho bạn tiếp tục cố gắng. cái vòng tròn mục tiêu – đạt được – phần thưởng có thể khiến gamer dính chặt hơn vào trò chơi và thúc đẩy trạng thái tập trung.

Các game designer phải sửa các vấn đề lien quan đến mục tiêu và luật chơi như thế nào?

Nếu các designer có thể vận dụng những yếu tố tâm lý kể trên, họ có thể dễ dàng phát hiện các vấn đề lien quan đến mục tiêu và luật chơi.

Mọi thứ từ UI đến các thứ xuất hiện khi chơi game phải rõ ràng và có thể hướng người chơi thực hiện đươc nhiệm vụ. Những bảng thông tin, HUD, hay NPC,… phải khiến mục tiêu được thể hiện rõ ràng.

Bởi vì việc phân tán sự chú ý làm ảnh hưởng đến nhận thức người chơi, mục tiêu và phương hướng không nên được đưa ra trong các thời điểm cao trào của game (Ví dụ khi người chơi đang đánh các quái infested trong Halo 2 hay khi chống lại cả đạo quân Draugr trong Skyrim)

Phải thật cẩn thận trong việc đưa ra các thông tin quân trọng sao cho có sự đồng bộ giữa thông tin và mục tiêu. Những đường chỉ dẫn trong Dead Space là một ví dụ tuyệt vời trong trường hợp này. Bằng cách thêm vào các đường ánh sáng để chỉ mục tiêu tiếp theo trên các object xung quanh người chơi lúc đó, các nhà phát triển đã không còn khiến người chơi nhập nhằng trong việc tìm đường.

Về phần luật chơi, người chơi luôn muốn được thử các hang loạt các kỹ năng đạt được trong game. Tuy nhiên, giới thiệu các cơ chế mơi giữa level hay giữa giai đoạn game có thể ảnh hưởng đến dòng nhận thức. Đôi khi, điều này có thể cần thiết và khiến game hay hơn rất nhiều (ví dụ khi Gordon Freeman lần đầu được cho khả năng điều khiển trọng lực trong Half Life 2). Khi sự kiện này đến, người chơi nên được cho chỉ dẫn cách sử dụng kỹ năng mới (Ví dụ khi Gordon sử dụng khả năng kiểm soát trọng lực để chơi đuổi bắt với Dog)

Việc hoàn thành các mục tiêu nhỏ (giết các con quái nhỏ) phải lien kết đến mục tiêu lớn (đủ exp để lên cấp), và sau đó liên kết với mục tiêu còn to hơn nữa (đủ level để sử dụng các món đồ theo level). Các kết nối này tạo ra các giá trị phần thưởng liên tục và câu người chơi vào game rồi hình thành vong trong mục tiêu – đạt đước – phần thưởng.

Nếu người chơi đạt được các mục tiêu, họ sẽ nhiều khả năng tiếp tục chơi. Dù vậy, như đã nói trước đây, ta vẫn phải có sự cân bằng giữa skill người chơi và độ khó của mục tiêu.

Tính chất 2: Game nên yêu cầu người chơi chơi theo đúng khả năng của mình.

Tôi biết mình phải vuốt theo hướng đánh của con quái vật. Tôi sẽ đỡ được đòn đánh và khiến nó lộ sơ hở để phản công. Nhưng tôi không làm được. Cho dù là vì thiếu phản xạ hay tôi chỉ vừa bắt đầu chơi game, tôi hoàn toàn cảm thấy vô lý. Tôi thực sự khó chịu rồi.

Hiểu được giới hạn của người chơi và giúp họ trau dồi kỹ năng là những diều quan trọng cần thiết. Nếu người chơi không thể hoàn thành mục tiêu, cho dù mục tiêu và luật chơi rõ ràng, thì họ sẽ cảm thấy không thỏa mãn với trải nghiệm này.

Tại sao game chỉ nên yêu cầu những hành động phù hợp với khả năng người chơi?

Sau câu trả lời rõ ràng nhất “ bởi người chơi sẽ bỏ game!”, có rất nhiều yếu tố tâm lý đáng để liệt kê ra. Ví dụ như:

Stress ảnh hưởng đến dòng nhận thức. Nếu người chơi không đủ kỹ năng để hoàn thành mục tiêu trong game, họ sẽ bị stress và giảm khả năng thực hiện nhiệm vụ. Việc này khiến dòng nhận thức bị gãy và khiến sự hứng thú giảm mạnh.

Độ khó nhiệm vụ và sự kiên trì của người chơi. Khi mục tiêu càng ngày càng khó khan (lien quan đến kỹ năng của người chơi), sự cố gắng hoàn thành nhiệm vụ sẽ biến mất. Nếu điều này xảy ra, người cgowi sẽ dễ dàng bỏ game.

Capture

Figure 2 Bảng biểu đồ Stress

Vậy game designer nên sửa vấn đề này như thế nào?

Mỗi gamer đều có những đường cong miêu tả stress riêng (như hình 2), Có nghĩa đối với 1 số người có độ stress cao, họ có thể chơi hết khả năng, nhưng cùng độ cao stress đó, với một số người sẽ có ý định từ bỏ.

Điều này cũng có nghĩa việc chia cấp đọ khó của game (như dễ, trung bình, khó) không chắc chắn có thể tối ưu hóa trải nhiệm người chơi.

Các nhà phát triển có thể thêm các AI có khả năng tự thay đổi độ khó trong game, khiến ảnh hưởng tốt hơn đến khả năng thể hiện của gamer (Ví dụ việc điều khiển AI trong series Left 4Dead)

Một điều cần lưu ý đặc biệt đến AI đáy là mối quan hệ giữa khả năng thể hiện và sự tận hưởng. Một số người chơi có thể thể hiện cực tốt khi độ khó đột nhiên tăng lên, tuy nhiên, họ có thể sẽ không cảm thấy hưởng thụ khi phải chơi trong độ khó đấy. Trong trường hợp này, họ sẽ cảm thấy bất an. Các nhà phát triển có thể nhận ra vấn đề này bằng cách kiểm tra các người chơi có khả năng thể hiện cao với tỷ lệ bỏ game (ví dụ người chơi bỏ là do đọ khó thay đổi trong khi khả năng thể hiện vẫn giữ nguyên)

Một điều khác cũng cần lưu ý là ciệc những AI này thay đổi đọ khó thế nào khi chơi theo đội multiplayer. Trong những trường hợp này, sự thay đổi đột ngột có thể ảnh hưởng đến năng lực người chơi ở nhiều mặt. Vậy nên, ta phải cẩn thận trong việc thay đổi độ khó sao cho hợp lý để cả người chơi hay và dở trong cùng team có thể tận hưởng.

Những kỹ năng đặc biệt nên được dạy từ từ trong game. Nếu một game không có hệ thống nâng cấp skill mà dựa vào skill cá nhân , như khả năng ngắm và kiểm soát trong game fps, người chơi nên được dần dần chỉ dạy các skill theo game đặc biệt. Bởi như đã nói lúc trước do sự hạn chế trong quá trình xử lý thông tin, các haotj động hướng dẫn này nên được thực hiện ở các môi trường tăng khả năng tập trung.
 By darkerest.

 
 
 
Other News:
[TECH-TALK 1] The life in Dididodo planet (Vietnamese version) (24/12/2013) [TECH-TALK 2] The life in Dididodo planet continued (Vietnamese version) (24/12/2013) [TECH-TALK] Interview with 9fury's CEO featured on Gamemoir (07/02/2014) [TECH-TALK 3] Soul Seeker vs East Legend : in-depth analysis (08/07/2015) [TECH-TALK 4] What made uzzle & Dragon succeed? (08/07/2015)
Lên đầu trang